Rabu, 14 Januari 2015

Pembuatan Desaign Grafis dengan Aplikasi Blender


Tugas SoftSkill IV
Nama  : Dinar Dwi Cahya
Kelas  : 3IA18
Npm   : 52412174


Story about:
Seorang pemain bola sedang berlatih di lapangan hijau dan menggunakan atribut yang di pakai untuk pertandingan bola,dengan menggunakan kaki kanan seorang pemain bola menendang bola dengan jarak yang cukup  jauh.

Cara Pembuatan:
Pertama ubah mode menjadi Edit mode kemudian subdivide 5 kali sehingga objek memiliki banyak segment dan kemudian select setengah bagian dari kubus lalu klik x untuk menghapus sebagian cube pilih vertices.


Kemudian pilih Modify mirror sehingga dengan otomatis cube memiliki bayangan dirinya.Dan ceklis clipping agar object tetap menyatu jika di scale ataupun jika kita pindahkan.


Selanjutnya pilih modifier subdivision surface agar sudut pada object cube tumpul.


Kemudian select object lalu klik w dan pilih smooth vertex lalu pilih berapa banyak smooth ingin dilakukan pada gambar dibawah ini smooth dilakukan sebanyak 20 kali.





Setelah itu scale object dengan menselect object dengan klik b dan arahkan kursor pada object yang ingin kita select lalu scale dengan klik s dan pilih x atau y ataupun z ke arah mana penscalean ingin dilakukan sehingga objek membentuk sesuai yang kita inginkan.dan gunakan mode sclupt mode untuk mengedit object dengan texture yang kita inginkan.


Kemudian select bagian bawah dan klik e dan arahkan kesumbu y agar objek terbentuk bagian badannya setelah selesai klik a kembali.


Setelah selesai kemudian select bagian sampingdan extrude ke bagian samping bdan agar membentuk tangan pada object san atur posisi tangan agar terlihat pas di samping objek badan.


Kemudian hilangkan ceklist pada clipping lalu select bagian bawah dan extrude ke bagian bawah badan agar membentuk kakipada object dan atur posisi kaki .menghilangkan ceklist berguna agar object yang akan kita extrude terpisah pada mirrornya.


Selanjutnya merupakan pembuatan jari tangan dengan extrude sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk sehingga menyerupai jari, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah pembuatan jari berikutnya.sebelumnya dalate face pada pangkal jari lalu gabungkan vertex dengan mengklik ctrl+M lalu pilih At last sehingga jari jari terhubung dengan telapaknya.


Pembuatan mata dapat dilakukan dengan menambah objek baru yaitu uvsphere .Pada kelopak mata uvshpere di cut ½ bagian dengan cara menselect lalu x untuk menghapus dan di rotate dan extrude untuk menebalkan kelopak mata. Dan tambahkan objek baru untuk bola mata sisipkan di dalam kelopak mata dengan posisi yang kita inginkan.selanjutnya klik badan dan bola mata dan join agar objek yang ditambahkan menyatu dengan objek badannya.

Pembuatan hidung dan mulut pada contoh menggunakan extrude dan menggunakan sclupt objek mode untuk mempercantik objek sesuai keinginan kita.


Rigging

Saat pembuatan bones apply semua body yang di mirror agar saat penggerakan tidak terjadi mirror gerakan.Kemudian klik file pilih user preferences atau dapat langsung membuka dengan menggunakan tombol Ctrl+Alt+U.


Setelah pilih user preference akan tampil tampilan seperti dibawah ini kemudian search rigging lalu ceklist yang berfungsi untuk kesetediaan bone di dalam aplikasi blender dan kemudian save user setting.


Kemudian Add Modifier menjadi Armature seperti tampilan gambar di bawah ini.


Dilanjutkan dengan penambahan bone kita dapat memilih add lalu tambahkan Armature atau shift+A dan pilih Armature lalu pilih bone yang ingin kita gunakan pada single bone kita membuat kerangka tulang satu persatu,tetapi jika kita memilih human(Meta-Ring) bone tersebut sudah otomatis membentuk kerangka manusia.


Pada contoh di bawah ini menggunakan meta-ring kemudian pilih mode menjadi edit mode pada sebelah kiri terdapat x-axis mirror lalu ceklist berfungsi agar bone antara kiri dan kanan bisa di geser dan bergerak sendiri sendiri tanpa mirror kemudian ceklist x-ray pada kanan tampilan berfungsi agar objek menjadi transparan dan bone dengan mudah dapat terlihat.setelah itu rapikan bone sesuai dengan objek yang kita buat dan kita dapat scale bone agar ukuran bone sama dengan objek dan geser dengan keyword g dan geser menggunakan mouse.


Kemudian pilih object mode lalu shift dan klik object kemudian klik tulang dan klik ctrl+p dan pilih Automatic Weights.


Selanjutnya klik bone lalu ubah mode menjadi pose mode dan pilih bagian yg ingin digerakan dan gerakan dengan menggunakan klik kiri pada mouse dan geser.


Pewarnaan

Pada pewarnaan kita dapat merubah objek menjadi edit mode kemudian pilih-pilihan menu yang terdapat disebelah kanan seperti contoh dibawah.pada pewarnaan select bagian object yang ingin di beri warna lalu klik tanda + atau add new material slot dan pilih rbg warna lalu apply. Jika ingin mewarnai dengan warna yang berbeda select kembali objek yang ingin di beri warna dan klik new material (untuk menandakan bagian material mana yang di beri warna). jika kita ingin memberi warna berbeda namun menggunakan material yang awal maka warna akan sama seperti yang warna awal.


Langkah selanjutnya merupakan langkah pembuatan atribut bola dengan cara masukan objek baru dengan cara tekan SHIFT +A pada keyboard, pilih objek yang sesuai dengan bentuk yang akan dibuat, pada laporan ini memakai object icosphere seperti gambar di bawah ini.


Langkah Ketiga ganti subdivisions ico sphere pada kolom dibagian kiri menjadi 3, untuk membuat bagian segitiga dan menjadi lebih kecil seperti pada gambar.


Langkah selanjutnya select bagian yang berbentuk segilima berguna untuk pemberian warna material. Untuk warna pentagonal pada contoh pemberian warna pentagonal berwarna hitam dan dasar bola putih.


Animasi

Langkah selanjutnya merupakan animasi dengan menggunakan pose mode dan dengan menggunakan pengaturan waktu atau timming. Atur waktu terlebih dahulu kemudian gerakan bagian tulang yang ingin digerakan dengan menggunakan g setelah selesai kemudian klik i dan pilih locrot.Kemudian atur lagi waktu untuk gerakan selanjutnya dan pilih bagian badan yang ingin digerakan dan klik i lalu locrot.lakukan berulang pada frame selanjutnya dan pose gerakan selanjutnya.



Setelah selesai kita render dengan memilih gambar kamera pada gambar di bawah merender dengan mengatur pengaturan render pada start frame 1 dan berakhir pada start frame 260 dan pilih tempat untuk menyimpan animasi tersebut dan pilih jenis extensi MPEG atau extensi lain yang diingin kan untuk jenis animasi.Setelah selesai maka pilih render Animation dan tunggu hingga render frame animation selesai. locrot.lakukan berulang pada frame selanjutnya dan pose gerakan selanjutnya.


Hasil Renderan:






 
 

Dinar Dwi Cahya Template by Ipietoon Cute Blog Design and Bukit Gambang