Kamis, 30 Oktober 2014

Tugas SoftSkill II

Tugas SoftSkill II
Nama : Dinar Dwi Cahya
Npm   : 52412174
Kelas  : 3IA18

Pengaruh yang Berperan dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Dalam Kebudayaan
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.
Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

Pengaruh Dalam Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.


Bidang pengetahuan yang berkaitan dengan desain pemodelan grafik
1. Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

2. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

3. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

4. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

5. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.

6. Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

7. Teknik Elektronika ilmu computer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagi Bidang
  1. Di Bidang Pendidikan  
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.
    
     2. Di Bidang Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

     3.Di Bidang Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

      4. Di Bidang Budaya

Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. 
      
     5. Di Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Sumber:
http://thaajah.blogspot.com/2011/10/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html

Sumber Gambar:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjz8wePMBqswVWM_EXfkzy0VLqXAVeRbZkuQG4uaJL0dKf5pUU89hcK1HQxBRXrqHEzmxp4z8YKwe-33dyIFx2meu3DoxGj0EPPE1Ei7oaj-S0Rs2gfm7DBdcHqPculekOwf_MEfSqysy3i/s1600/images.jpg

Minggu, 05 Oktober 2014

Tugas Softskill 1

Judul : Desain Pemodelan Grafik
Nama: Dinar Dwi Cahya
Npm  : 52412174
Kelas : 3IA18

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

  • Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan atau suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak).
  • Pemodelan 
Pemodelan adalah pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
  • Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
  • Desain Grafis
Desain grafis adalah seni atau profesi menggabungkan teks, gambar, dan ide-ide dalam iklan, publikasi, atau situs web. 
  • Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses   membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan  obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3  dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi  (3D modelling) (Nalwan, 1998). 


SEJARAH SINGKAT DESAIN GRAFIS

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

UNSUR-UNSUR DESAIN GRAFIK
  •  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
  • Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
  •  Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
  •  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
  •  Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
  • Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.


PRINSIP-PRINSIP DESAIN GRAFIK
  • Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang sulit dibaca. 
  • Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 
  • Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
  • Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
  • Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.Misalnya jarak antarkolom. 


PERALATAN DAN SOFTWARE PENDUKUNG DESAIN GRAFIK

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Daftar Software Desain Grafis:
  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Illustrator
  3. Adobe Indesign
  4. Page Maker
  5. Coreldraw
  6. GIMP
  7. Inkscape
  8. Adobe Freehand
  9. Adobe image ready
  10. CorelDraw
  11. Dan Lain-Lain
ANIMASI 2D
Animasi 2D Rugrats

Animasi 2D adalah animasi dua dimensi. Pada animasi 2D, figur animasi tersebut dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Film animasi yang dihasilkan cenderung datar tanpa terlihat dimensi ekstra yang membuat sebuah gambar terlihat nyata. Beberapa contoh karya dari film animasi 2D adalah kartun-kartun seperti Tom and Jerry,Rugrats, Scooby Doo, anime seperti Doraemon, Sailor Moon dan lain-lain.




ANIMASI 3D
Animasi 3D Wall-E

Animasi 3D adalah sebuah inovasi yang dihasilkan juga dari perkembangan tekhnologi dan komputer, sehingga membuat tampilan animasi menjadi lebih hidup dan nyata. Pembuatan sebuah fim animasi 3D dibuat lebih kompleks dari film animasi 2D karena didalamnya memuat berbagai efek seperti efek pencahayaan dan lapisan-lapisan layer.








Sumber:

http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_graphic_design
http://nurulapriyanii.wordpress.com/2013/01/13/desain-pemodelan-grafik/
http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desain-grafis
http://mynewsworthy99.blogspot.com/2011/09/pengertian-dan-sejarah-perkembangan.html
http://www.idseducation.com/2013/08/11/jenis-jenis-animasi-berdasarkan-teknologinya/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/


Sumber Gambar :

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi609P7vN_wrMTKf9OfB0rPuRlvCFmHSq0Ds3CYNJp_WGQE2V13aiRwl6l8QkwksUK-71NH73aOzC-EvO75kWd3ZJNQEb1mRTJ3YhSsopzF5eyAF76X9Z82oQwl28lfF7775taF7ADoLug/s400/rugrats1.gif
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEia3RhodKWUryr78KMgpwkp9WEaKfcecKgUfyYbZYtAxBaDtE1d4ptzXrq3B0vdDsETPUtB12Vmf8ibFhV_E6CoazbowEpRoTPNjgvL5akH980F7UjZW0yA8aNq-VtwUR_AAyvidZQC5Vf6/s1600/desain.jpg
http://hdayatdayat.files.wordpress.com/2013/09/sejarah_desain_grafis1.jpg?w=205&h=123
http://icons.iconarchive.com/icons/artua/wall-e/256/wall-e-icon.png

Jumat, 28 Maret 2014

FORMAT PENULISAN KARANGAN ILMIAH


A. BAGIAN PEMBUKA

     1. Bagian Awal atau Pembuka
Bagian awal ini dimulai dari halaman judul sampai dengan abstrakpenelitian. Komponen-komponen bagian ini  secara rinci dapat dijelaskan sebagai berikut:

a) Halaman Sampul dan Halaman Judul
Halaman sampul memuat 1) judul, 2) lambang atau logo sekolah, 3) nama dan nomor siswa, dan 4) nama sekolah.

b) Halaman Persetujuan
Halaman persetujuan ini memuat 1) judul karya ilmiah, 2) nama siswa yang menyusun karya ilmiah beserta nomor induk siswa, 3) tanda tangan dan nama terang pembimbing, dan 4) kata persetujuan.

c) Halaman Pengesahan
Halaman ini memuat bukti pengesahan administratif dan akademik oleh kepala sekolah. Halaman ini memuat 1) judul karya ilmiah, 2) nama siswa yang menyiapkan karya ilmiah, 3) kalimat pengesahan beserta tanggal, bulan, dan tahun, 4) tanda tangan dan nama terang kepala sekolah serta cap stempel.

d) Kata Pengantar
Kata pengantar memuat informasi umum atau uraian singkattentang maksud penulisan karya ilmiah, harapan penulis terhadap penelitian (yang kemudian hasilnya ditulis dalam bentuk karya ilmiah), dan penyampaian rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah berjasa dalam karya ilmiah.

e) Daftar Isi
Daftar isi ini memuat secara rinci isi keseluruhan karya ilmiah beserta letak nomor halamannya, mulai dari halaman judul sampai dengan lampiran. Komponen isi karya ilmiah ini dicantumkan dalam daftar isi antara lain meliputi judul-judul bab dan subbab. Penulisan daftar isi harus mempertahankan konsistensi dalam pencantuman komponen-komponen itu.

f) Daftar Tabel dan Halaman Gambar (jika ada)
Daftar tabel dan halaman gambar berisi nomor urut halaman tempat tabel, dan gambar tersebut disajikan. Tiap-tiap jenis dikelompokkan dan diberi nomor urut tersendiri.

g) Abstrak
Abstrak disusun dengan komponen-komponen sebagai berikut: 1) nama siswa, ditulis dari belakang apabila terdiri dari dua bagian nama, 2) tahun pembuatan, 3) judul karya ilmiah (dalam tanda petik, huruf kapital hanya pada awal setiap kata), 4) kata Karya Ilmiah ditulis miring, 5) nama kota, 6) nama sekolah, 7) kata ABSTRAK Penulisan isi abstrak tersebut dituangkan dalam tiga paragraf dengan spasi tunggal. Paragraf pertama berisi uraian singkat mengenai latar belakang masalah dan tujuan penelitian. Paragraf kedua berisi metode penelitian, mencakup populasi dan sampel, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, dan teknik analisis data. Paragraf ketiga berisi hasil penelitian dan pembahasan.

B. BAGIAN ISI
     BAB I PENDAHULUAN
     1.1 Latar Belakang Masalah
Latar belakang masalah menguraikan alasan-alasan serta tujuan penelitian yang menjadi fokus penelitian. Dalam latar belakang masalah secara tersurat harus jelas subtansi permasalahan (akar permasalahan) . Berisi uraian tentang hal-hal yang melatar belakangi timbulnya masalah.

1.2 Rumusan masalah
Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data dan merupakan suatu permasalahan dari latar belakang.
1.3 Tujuan Penelitian
Berisi tentang tujuan yang akan dicapai dengan pembuatankarangan ilmiah dalam tujuan penulisan karangan ilmiah berkaitan dengan Rumusan masalah.
1.4 Manfaat Penelitian
Berisi tentang manfaat-manfaat yang terdapat dalam karangan ilmiah dan berkaitan dengan rumusan masalah yang telah diuraikan.
 1.5 Batasan masalah
Bagian ini mengungkapkan cakupan masalah yang akan dibahas. Masalah yang terlalu luas harus dibatasi supaya pembahasan lebih terfokus.
1.6 Definisi Istilah (Boleh ada, boleh tidak)
Mendefinisikan kata-kata atau istilah istilah yang digunakan didalam pembuatan karangan ilmiah.

     BAB II KAJIAN PUSTAKA/LANDASAN TEORI
Berisi tentang pembahasan dan penelitian tentang ilmu ataupun teori yang sudah pernah dibahas oleh para ahli berkaitan dengan tema makalah/paper yang  dipilih. Materi yang dibahas secara teoritis dikaitkan dengan aplikasi praktis teori/ilmu tersebut dalam kenyataan kehidupan keseharian.
Untuk menuliskan teori yang diambil dari para ahli jangan lupa mencantumkan nama, tahun atau buku yang pernah memuat teori tersebut. Sehingga sumber/nara sumbernya jelas dan tidak diragukan. Kalau membuat kutipan harap mencantumkan pula halaman di mana kutipan tersebut diambil.
Bab ini membahas tiga hal penting yaitu:

1) Kerangka Teoretis
Dalam subbab ini diuraikan berbagai teori yang mendukung permasalahan yang diajukan. Uraian dapat mengambil dari bukubuku dengan berpedoman pada format karya ilmiah.

2) Kerangka Pemikiran
Dari berbagai teori yang dikemukakan dalam kerangka teoretik kemudian ditentukan suatu kerangka berpikir yang digunakan dalam penelitian.

3) Hipotesis (jika ada)
Hipotesis penelitian adalah jawaban sementara terhadap hasil penelitian, yang kebenarannya harus diuji secara empiris. Hipotesis boleh tidak disertakan dalam penulisan karangan ilmiah.

     BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Subjek dan Objek
Subjek adalah semua benda, individu, atau hal yang akan diteliti.Objek merupakan bagian dari subjek yang memiliki ciri yang dimilikioleh subjek.

3.2  Metode Pengumpulan Data
Berisi cara yang digunakan untuk memperoleh data yang digunakan dalam penelitian.

3.3 Alat Penelitian
Alat penelitian berupa alat-alat yang digunakan untuk memperoleh data. Alat data ini dapat berupa kartu data, angket, kuesioner, danlain-lain.

3.4 Metode Analisis Data
Penggunaan metode analisis data ini tergantung pada metode yang akan digunakan untuk membahas hasil penelitian.

     BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian
Berisi hasil-hasil penelitian yang diperoleh peneliti disertai data-datapendukung.

4.2 Pembahasan
Terhadap penelitian yang telah disajikan pada subbab di atas kemudian diadakan pembahasan. Mengapa hasilnya seperti itu? Apa kaitan hasil dengan permasalahan yang ada? Jadi, pada pembahasan ini dikemukakan pemikiran-pemikiran kreatif tentang hasil penelitianitu.

     BAB V KESIMPULAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berisi tentang  simpulan akhir dari pembahasan yang sudah dibuat. Penulisan kesimpulan singkat dan jelas, tidak panjang seperti pembahasan.
5.2 Saran
Dapat juga dimasukkan usulan dan saran dari penulis yang sudah dimunculkan dalam pembahasan.

C. BAGIAN AKHIR

Daftar Pustaka

Bagian ini berisi daftar semua pustaka yang dijadikan acuan atau pegangan, serta landasan penelitian. Daftar pustaka disusun atas dasar alfabetis nama pengarang tanpa nomor urut. (1) nama pengarang, (2) tahun terbit, (3) judul buku, (4) tempat penerbitan, dan (5) nama penerbit.
Cara Menulis Daftar Pustaka
Jika nama pengarang terdiri atas dua kata, kata kedua harus didahulukan. Misalnya, Amin Santoso ditulis Santoso, Amin. Di belakang nama diberi tanda titik (.). Nama gelar tidak perlu dicantumkan.
Tahun terbit buku diakhiri tanda titik (.) Judul buku dan subjudul (kalau ada) ditulis miring atau diberi garis bawah per kata dan diakhiri tanda titik (.) , Kota penerbit diakhiri tanda titik (.) , Nama penerbit buku diakhiri tanda titik (.)
Contoh :
Aminuddin. 1987. Pengantar Apresiasi Sastra. Bandung: Sinar Baru.
Lampiran
Berisi seluruh gambar/foto ataupun grafik atau juga data yang mendukung dalam pembuatan makalah.


Sumber:
http://cahkebumen89.wordpress.com/2013/05/29/sistematika-penulisan-papermakalah/
http://makalahbarataanpba.blogspot.com/2009/10/pengertian-rumusan-masalah.html

Jumat, 21 Maret 2014

Contoh program inputan sederhana pada java

Contoh program inputan sederhana pada java

import java.util.Scanner;
class inputan{
public static void main(String[] args){
Scanner ddc = new Scanner(System.in);
Double Nilai_akhir;
System.out.print("Masukan nama : ");
String nama = ddc.next();
System.out.print("Masukan npm: ");
Integer npm = ddc.nextInt();
System.out.print("Masukkan UTS : "); Integer UTS = ddc.nextInt();
System.out.print("Masukkan UAS : "); Integer UAS = ddc.nextInt();
Nilai_akhir = 0.5*UAS + 0.5*UTS;
System.out.println("Nama anda adalah " +nama);
System.out.println("Npm anda adalah " +npm);
System.out.println("Nilai anda adalah " +Nilai_akhir);
}
}

output

Selasa, 18 Maret 2014

Contoh program Class Abstract dan Method Abstract

                            Contoh program Class Abstract dan Method Abstract pada java


abstract class Pulau {
static final String NEGARA = "Indonesia";
public abstract String nama();
public String ambilNegara(){
return NEGARA;
}
}

class Jawa extends Pulau {
String namap;
public String nama(){
namap = "Pulau Jawa";
return namap;
}
}

class Kalimantan extends Pulau {
String namap;
public String nama(){
namap = "Pulau Kalimantan";
return namap;
}
}

class JawaBarat extends Jawa {
void namaProv(){
System.out.println("Ini Pulau Berada di "+ ambilNegara());
System.out.println("Ini "+ nama());
System.out.println("Ini Provinsi Jawa Barat");
System.out.println("Jumlah Penduduk : 232342 Jiwa");
}
}

class KalimantanTimur extends Kalimantan {
void namaProv(){
System.out.println("Ini Pulau Berada di "+ ambilNegara());
System.out.println("Ini "+ nama());
System.out.println("Ini Provinsi Kalimantan Timur");
System.out.println("Jumlah Penduduk : 32421 Jiwa");
}
}
class Utama {
public static void main (String [] args){
JawaBarat JB = new JawaBarat();
KalimantanTimur KT = new KalimantanTimur();
JB.namaProv();
System.out.println("..........:P");
System.out.println("");
KT.namaProv();

}
}


OUTPUT


Class Abstract,Package, Interface, Pewarisan Interface pada java

Class Abstract dan method abstract
Pada Class abstract kita buat contoh seperti membuat superclass bernama LivingThing. class ini mempunyai method tertentu seperti  eat, sleep, dan walk. Akan tetapi, ada beberapa method di dalam superclass yang sifatnya tidak dapat digeneralisasi. Kita ambil contoh, method walk. Tidak semua kehidupan berjalan(walk) dalam cara yang sama. Ambil manusia sebagai misal, kita manusia berjalan dengan dua kaki, dimana kehidupan lainnya seperti sapi berjalan dengan empat kaki. Akan tetapi, beberapa ciri umum dalam kehidupan sudah biasa, itulah kenapa kita inginkan membuat superclass umum dalam hal ini.


Kita dapat membuat superclass yang mempunyai beberapa method dengan implementasi sedangkan yang lain tidak. Class jenis ini yang disebut dengan class abstract.
Sebuah class abstract adalah class yang tidak dapat di-instantiate. Seringkali muncul di atas hirarki class pemrograman berbasis object, dan mendefinisikan keseluruhan aksi yang mungkin pada object dari seluruh subclasses dalam class. Bentuk umumnya sebagai berikut :
                        abstract class namaKelas{
                         //badan kelas  }

Ada beberapa aturan dalam penulisan class abstract :
·         Jika sebuah kelas memiliki method abstrak maka kelas itu harus menjadi kelas abstrak.
·         Sebuah kelas abstrak dapat saja memiliki method yang tidak abstrak.
·         Jika sebuah kelas abstrak diturunkan menjadi kelas konkret, maka semua method abstrak dari kelas abstrak haruslah ditulis ulang / dibuat ulang di kelas konkretnya dan diberi detail dari methodnya.
·         Jika method abstrak di turunkan dan kelas turunannya adalah kelas abstrak, maka tidak perlu menulis ulang method yang abstrak.

Method dalam class abstract yang tidak mempunyai implementasi dinamakan method abstract. Untuk membuat method abstract, tinggal menulis deklarasi method tanpa tubuh class dan digunakan menggunakan kata kunci abstract. Bentuk umumnya sebagai berikut :
                        abstract tipe namaMethod(daftar-parameter);  

contoh :
public abstract void someMethod();
Sekarang mari membuat contoh class abstract.
public abstract class LivingThing {
public void breath(){
System.out.println("Living Thing breathing..."); }
public void eat(){
System.out.println("Living Thing eating..."); }
/**
* abstract method walk
* Kita ingin method ini di-overridden oleh subclasses */
public abstract void walk(); }
Ketika class meng-extend class abstract LivingThing, dibutuhkan untuk override method abstract walk(), atau lainnya, juga subclass akan menjadi class abstract, oleh karena itu tidak dapat di-instantiate. Contohnya,
public class Human extends LivingThing
{
public void walk(){
System.out.println("Human walks...");
} }
Jika class Human tidak dapat overridde method walk, kita akan menemui pesan error berikut ini,

Human.java:1: Human is not abstract and does not override abstract method walk() in LivingThing
public class Human extends LivingThing
^
1 error

Petunjuk penulisan program:
Gunakan class abstract untuk mendefinisikan secara luas sifat-sifat dari class tertinggi pada hirarki pemrograman berbasis object, dan gunakan subclassesnya untuk menyediakan rincian dari class abstract.

PACKAGE
Pengertian Package
 Package adalah sarana/cara pengelompokkan dan pengorganisasian kelas-kelas dan interface yang sekelompok menjadi suatu unit tunggal dalam library.Package juga mempengaruhi mekanisme hak akses ke kelas-kelas di dalamnya.
Fungsi Package
mengelompokkan file kelas yang terkait (karena jenisnya, fungsinya atau karena alasan lainnya) pada direktori yang sama, dimana di dalam setiap kelasnya terdapar directive (statement java dalam code yang digunakan untuk membuat  kelas) package yang mengacu pada direktori tersebut.
Pengaruh Package terhadap Method main()
Kelas yang mengandung method main() memilki syarat tidak berada dalam suatu package, dan hirarki posisi foldernya di atas package yang diimport.
Membuat Package
Ada tiga langkah untuk membuat package :
1.      Mendeklarasikan dan memberi nama package.
2.      Membuat struktur dan nama direktori yang sesuai dengan struktur dan nama package.
3.      Mengkompilasi kelas-kelas sesuai dengan packagenya masing-masing.
Mendeklarasikan dan Memberi Nama Package
Deklarasi package harus diletakkan pada bagian paling awal (sebelum deklarasi import) dari source code setiap kelas yang dibungkus package tersebut.
Bentuk umum deklarasi package :
Deklarasi package harus diletakkan pada bagian paling awal (sebelum deklarasi import) darisource code setiap kelas yang dibungkus package tersebut.
Bentuk umum deklarasi package :
package namaPackage;
Deklarasi tersebut akan memberitahukan kompilator, ke library manakah suatu kelas dikompilasi dan dirujuk. Contoh:
Package ContohPKg;
Dimana java menggunakan sistem direktori untuk menyimpan paket yang dibuat. Sebagai contoh apabila kita membuat paket dengan nama ContohPkg , maka kita harus memiliki sebuah direktori bernama ContohPkg di dalam tempat kita membuat kode program utama. Dan nama paket dan nama direktori harus benar benar sama penulisan hurufnya.
Syarat nama package :
·         Diawali huruf kecil
·         Menggambarkan kelas-kelas yang dibungkusnya
·         Harus unik (berbeda dengan nama package standard)
·         Merepresentasikan path dari package tersebut.
·         Harus sama dengan nama direktorinya.
Contoh package standard :
1.      java.lang (berisi kelas-kelas fundamental yang sering digunakan).
2.      java.awt dan javax.swing (berisi kelas-kelas untuk membangun aplikasi GUI)
3.      java.io (berisi kelas-kelas untuk proses input output)
Membuat Struktur Direktori
Pada langkah ini, buatlah direktori menggunakan file manager (di windows menggunakan explorer) sesuai struktur package dari langkah sebelumnya.
Kemudian tempatkan kelas-kelas tersebut ke direktori yang bersesuaian (mirip seperti  menyimpan file-file ke dalam folder).
Package dapat bersarang di package lain, sehingga dapat dibuat hirarki package.


Bentuk umum pernyataan package multilevel/package di dalam package :
package namaPackage1[.namaPackage2[.namaPackage3]];
Contoh hirarki package di JDK :
package java.swing.event ;
File kode .java dan file .class dari paket tersebut harus disimpan di dalam direktori java/swing/event (dalam sistem operasi windows maupun Unix/Linux) paket yg dibuat tidak dapat diubah tanpa mengubah nama directorinya.
Compile dan Run Kelas dari suatu Package
Selanjutnya masing-masing kelas tersebut dalam package tersebut dikompilasi menjadi byte code (*.class). Artinya package tersebut siap digunakan.
Menggunakan Package
Ada dua cara menggunakan suatu package yaitu :
Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang sama dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka tidak diperlukan import.
Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang berbeda dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka pada awal source code di kelas pengguna harus mencantumkan :
import namaPackage.NamaKelas;  atau    import namaPackage.*;
Contoh :
import java.text.DecimalFormat;
import javax.swing.*;

                                                                           INTERFACE
                                                                     Pengertian Interface

Interface adalah wadah dari kumpulan method yang bersifat abstrak atau tidak memiliki implementasi. Sedangkan method yang didefinisikan di dalam interface tersebut akan diimplementasikan oleh class yang mengimplementasikan interface tersebut. Interface merupakan bentuk perluasan dari kelas abstrak.
Selain method, interface juga dapat berisi sekumpulan variable, namun variable yang dideklarasikan di dalam interface harus bersifat final(nilainya tidak dapat diubah /konstan).
Sebagai contoh : Dalam kehidupan nyata dapat diketahui ada manusia yang bekerja sebagai tentara, penyanyi, pengacara, dan sebagainya, tentunya manusia-manusia tersebut selain harus memiliki method standard sebagai seorang manusia, juga harus memiliki method yang sesuai dengan pekerjaannya. Dengan demikian untuk membuat objek manusia yang bekerja sebagai penyanyi, harus dibuat kelas yang merupakan turunan kelas manusia yang meng-implementasikan interface penyanyi.
Ciri-ciri dari interface
Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya.
Beberapa perbedaan Interface dan Abstract Class :
- Interface hanya bisa mendefinisikan Method, tidak bisa mengimplementasikan, sedangkan Abstrat Class bisa mengimplementasikan Method
- Interface tidak boleh terdiri dari field atau property, Abstract Class bias
- Interface tidak boleh terdiri dari konstruktor dan destruktor, sedangkan Abstract class bisa:
Abstract class
Interface
Bisa berisi abstract dan non-abstract method.
Hanya boleh berisi abstract method.
Kita harus menuliskan sendiri modifiernya.
Kita tidak perlu susah2 menulis public abstract di depan nama method. Karena secara implisit, modifier untuk method di interface adalah public danabstract.
Bisa mendeklarasikan constant dan instance variable.
Hanya bisa mendeklarasikan constant.  Secara implisit variable yang dideklarasikan di interface bersifatpublic, static dan final.
Method boleh bersifat static.
Method tidak boleh bersifat static.
Method boleh bersifat final.
Method tidak boleh bersifat final.
Suatu abstact class hanya bisa meng-extend satu abstract class lainnya.
Suatu interface bisa meng-extend  satu atau lebih interface lainnya.
Suatu abstract class hanya bisa meng-extend satu abstract class dan meng-implement beberapa interface.
Suatu interface hanya bisa meng-extend interface lainnya.  Dan tidak bisa meng-implement class atau interface lainnya.

perbedaan class abstract dan interface
         Abstract Class dikatakan Abstract karena class tersebut tidak diimplementasikan secara langsung di class tersebut. Melainkan diimplementasikan di class lain yang merupakan class anak dari abstract class itu. Itulah sebabnya dinamakan abstract class. Berikut perbedaan antara class abstract dengan interface:
·         Abstract class dapat memiliki tipe data dengan semua tipe data, sedangkan interface tipe datanya hanya berupa konstanta
·         Method pada abstract class dapat berupa method kongkrit dan method abstract. Sedangkan pada interface semua method harus berupa method abstract.
·         Interface Class jelas berbeda dengan abstract class. Karena class ini mengimplementasikan methodnya di class lain dihubungkan dengan kata "implements". Method class interface tadi diimplementasikan dengan nama method yang sama di class yang diimplementasikan.
Contoh Abstract Class :

   public abstract class MahlukHidup {
          protected boolean BisaTerbang = false;
          protected String Nama;
                   abstract void bernafas ( ) ;
                                                                           
      Dari contoh di atas dapat kita lihat bahwa pada abstract class Mahluk hidup terdapat 1 method yang tidak memiliki implementasi. Implementasi method bernafas nanti akan diimplementasikan di class anak karena biasanya class abstract dapat menjadi class induk.

 Contoh Interface Class :
interface Pekerjaan {
           public void namaPekerjaan ( ) ;



                                                            
                  Pada contoh interface class di atas  dapat dilihat perbedaan antara abstract
class dan interface class. Interface class memiliki method yang tidak memiliki im- plementasi.

Pewarisan Interface
Sebuah kelas dapat mewarisi interface dengan menggunakan kata kunci implements, dimana kelas tersebut dapat mewarisi beberapa interface.
Contoh Mewarisi Interface 
public class NamaKelas 
    implements NamaInterface {
    public void namaProsedur(){
        // isi prosedur     }
    public TipeData namaFungsi(){
        // isi fungsi     }}

Pewarisan Antar Interface Interface dapat mewarisi interface lainnya menggunakan kata kunci extends.
Interface dapat mewarisi lebih dari satu interface.

Contoh Pewarisan Antar Interface
public interface NamaInterface
    extends InterfaceLain, InterfaceDua {
    // isi interface }

Sumber:
http://rimanda567rifarifiy.blogspot.com/p/abstact-class.html
https://www.google.com/#q=+pewarisan+interface
https://www.google.com/#q=+peckage+pada+java

http://www.termasmedia.com/2012-05-29-02-56-17/java/118-pengertian-fungsi-dan-kegunaan-paket-package-di-java.html

 

Dinar Dwi Cahya Template by Ipietoon Cute Blog Design and Bukit Gambang