Kamis, 12 November 2015

E-Commerce dan E-Business


Nama : Dinar Dwi Cahya
Kelas : 4IA18
Npm  : 52412174

E-Commerce

  • Pengertian
Electronic Commerce (E-Commerce) secara umum merupakan kegiatan bisnis (perniagaan/perdagangan) atau jasa yang berhubungan erat dengan konsumen (Consumers), Manufaktur, Internet Service Provider (ISP) dan Pedagang Perantara (Intermediateries) dengan menggunakan media elektronik. Dalam hal ini media elektronik utama dengan menggunakan internet. 
  • 5 Konsep Dasar E-Commerce 
  1. Automation: Otomasi bisnis proses sebagai pengganti proses manual (konsep “enterprise resource planning”)
  2. Streamlining / Integration: Proses yang terintegrasi untuk mencapai hasil yang efisien dan efektif (konsep “just in time”).
  3. Publishing: Kemudahan berkomunikasi dan berpromosi untuk produk dan  jasa yang diperdagangkan (konsep “electronic cataloging”) 
  4. Interaction: Pertukaran informasi/data antar pelaku bisnis dengan meminimalisasikan human error  (konsep “electronic data interchange”)
  5. Transaction: Kesepakatan dua pelaku bisnis untuk bertransaksi dengan melibatkan institusi lain sebagai fungsi pembayar (konsep “electronic payment").
  • Perkembangan E-commerce di Indonesia
    Didalam perkembangan E-Commerce di Indonesia, memiliki tantangan-tantangan, diantaranya yaitu :
    1. Kultur
    • Masyarakat Indonesia, yang masih belum terbiasa dengan berbelanja dengan katalog.
    • Masih harus melihat secara fisik atau memegang barang yang akan dijual.
    • Masih senang menawar harga yang dijual.
    2. Kepercayaan
    • Kepercayaan antara penjual dan pembeli masih tipis.
    • Kepercayaan kepada pembayaran elektronik masih kurang.
    • Penggunaan masih jarang.
    • Perkembangan E-commerce Internasional
    Didalam perkembangan E-Commerce Internasional Menurut Survey dari IDC, Pertumbuhan E-Commerce di Luar Indonesia, mencapai 800% sampai dengan tahun 2005. Didunia maya sekarang terdapat, lebih dari ± 2.100.000 images dan ± 128,3 juta exiting pages.
    Menurut Survei yang dilakukan oleh So-Net (Southbourne Internet) www.southbourne.com, Tahun 2005 konsumen membelanjakan diatas £ 80 Milyar  ($143 Milyar) naik sebesar 22% dari 2004 dari figur perbelanjaan online menurut suatu laporan dari Comscore Jaringan (http://www.comscore.com/press/pr.asp ).
    • Ruang Lingkup E-Commerce
    1. Business To Business (B2B)
    Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis atau transaksi secara elektronik antar perusahaan yang dilakukan secara rutin dan dalam kapasitas produk yang besar.
    Karakteristik:
    • Pertukaran informasi yang dilakukan antar pembisnis tersebut atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.
    • Pertukaran Informasi yang dilakukan dengan format yang sudah disepakati dan Service sistem yang digunakan antar kedua pembisnis juga menggunakan standard yang sama.
    • Salah satu pelaku bisnis tidak harus menunggu rekan bisnisnya untuk mengirimkan datanya.
    • Sarana yang digunakan EDI (Electronic Data Interchange )
    • Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dengan model ini antar pelaku bisnis lebih mudah untuk mendistribusikan informasi yang dimilikinya.

    2. To Consumer ( B2C)
    Merupakan sistem komunikasi bisnis antar pelaku bisnis dengan konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.
    Karakteristik:
    • Informasi disebarkan secar umum.
    • Pelayanan yang diberikan bersifat umum sehingga banyak digunakan oleh banyak orang.
    • Pelayanan yang diberikan berdasarkan permintaan. Konsumen melakukan permintaan, maka pelaku usaha harus cepat dan siap merespon permintaan konsumen tersebut.
    • Pendekatan yang dilakukan adalah Client Server, dimana Konsumen berada pada sisi Client, dengan menggunakan Web Broses untuk mengaksesnya, dan Pelaku Usaha berada pada sisi Server 
    3. Consumer To Consumer (C2C)
    Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antar konsumen untuk memenuhi kebutuhan tertentu pada saat tertentu.
    Karakteristik:
    • Pada lingkup konsumen ke konsumen bersifat khusus karena transaksi yang dilakukan hanya antar konsumen saja, seperti Lelang Barang.
    • Internet dijadikan sebagai sarana tukar menukar informasi tentang produk, harga, kualitas dan pelayanannya.
    • Konsumen juga membentuk komunitas pengguna atau penggemar suatu produk. Sehingga jika ada ketidak puasan suatu produk, maka akan segera tersebar luas melalui komunitas tersebut. 

    E-Business
    • Pengertian
    E-business merupakan suatu istilah yang digunakan untuk memberi nama pada kegiatan bisnis yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet.
    • Manfaat E-business
    a. Memperpendek jarak
    b. Perluasan pasar
    c. Perluasan jaringan mitra kerja
    d. Biaya terkendali
    e. Efisien
    f. Cash flow terjamin
    g. Manfaat lainnya : meningkatkan citra perusahaan, meningkatkan layanan konsumen, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.
    • Keunggulan E-business
    a. Efisiensi (pengurangan tenaga kerja)
    b. Without boundary (tdk terbatas)
    c. 24 jam online
    d. Interaktif
    e. Hyerlink (saling berhubungan)
    f. No cencorship
    • Model-Model E-Business
    Tipe dari E-Business
    Karakteristik
    B2C

    Organisasi individu
    Nilai Uang yg dilibatkan lebih kecil
    Transaksi satu-waktu atau tdk sering terjadi
    Secara Relatif Sederhana

    B2B
    B2G
    B2E

    Antar-Organisasi
    Nilai Uang yang dilibatkan lebih besar
    Hubungan yg kuat dan berkelanjutan
    Pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan
    Lebih Komplek

    • Kendala E-Business di Indonesia
    a. Belum adanya budaya high trust di masyarakat
    b. Sarana belum memadai
    c. Skill SDM masih rendah 
    d. Layanan pendukung masih minim (transportasi, teknologi perbankan, dll)
    e. Banyaknya kasus kejahatan di internet
    f. Harga di internet tidak bisa ditawar 
    g. Barang tidak dapat dipegang

    Sumber:
    fitria_okta.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/32654/ECOMMERCE.ppt
    http://adha.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16115/E-Commerce+Full.ppt
    http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Diana%20Rahmawati,%20M.Si./SIA%20Bab%203.pdf

    Minggu, 01 November 2015

    Quis Vclass Jarkomlan



    Nama: Dinar Dwi Cahya
    Kelas : 4IA18
    Npm  : 52412174


    Soal :  
    1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
    2. Sebutkan keuntungan SONET !
    3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
    4. Apakah yang dimaksud dengan DSL
                                             
    Jawaban : 
    1. Komunikasi broadband merupakan suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb. Broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.

    2. SONET (Synchronous Optical Network) merupakan standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
    Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.

    3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
    Prinsip kerja dari ATM antara lain :
    • ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
    • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
    • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
    • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
    • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
    • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
    • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
    • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
    • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
    • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
    4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL. 
    Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
    • High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
    • Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
    • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
    • Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
    • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
    • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
    • G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
    xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

    Jumat, 30 Oktober 2015

    TEST AKHIR VCLAS JARKOMLAN


    Nama: Dinar Dwi Cahya
    Kelas : 4IA18

    Npm  : 52412174

    1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
    a. ConnectionOriented
    b. ConnectionlessOriented
    c. Semua jawaban benar
    d. Semua jawaban salah

    2. Nama lain untuk Statistical Time DivisionMultiplexing (TDM) adalah :
    a. Non-IntelligentTDM
    b. SynchronousTDM
    c. AsynchromousTDM
    d. Semua jawaban benar

    3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
    a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
    b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
    c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
    d. Semua jawaban salah.

    4. Teknik encodingBipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
    a. MultilevelBinary
    b. NRZ
    c. Biphase
    d. Manchester

    5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
    a. Contention
    b. Collision
    c. Crash
    d. Jabber

    6. Salah satu protocolCSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
    a. 1-persistent
    b. p-persistent
    c. Nonpersistent
    d. CSMA/CD

    7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
    a. Bit-Map
    b. CSMA
    c. CarrierSense
    d. ALOHA

    8. SelectiveRepeater merupakan istilah lain dari :
    a. Router
    b. Bridge
    c. Gateway
    d. Repeater

    9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkansuatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
    a. Claim_token
    b. Who_follows
    c. Token
    d. Set_Successor

    10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
    a. BroadcastRouting
    b. Flow Control
    c. Optimal Routing
    d. FloodingRouting

    11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
    a. Algoritma Global
    b. Algoritma Lokal
    c. Algoritma Terisolasi
    d. Algoritma Terdistribusi

    12. Keuntungan multiplexing adalah :
    a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
    b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
    c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
    d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

    13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
    a. 10Base2
    b. 10Base5
    c. 10BaseT
    d. Semua jawaban benar

    14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
    a. Nonadaptive
    b. Adaptive
    c. RCC
    d. Hot potato

    15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
    a. Plaintext
    b. Ciphertext
    c. Auntext
    d. ChokePacket

    16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
    a. Kontrol Arus
    b. Kontrol Isarithmic
    c. Pra Alokasi Buffer
    d. ChokePacket

    17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
    a. Sintaks
    b. Timing
    c. Protokol
    d. Routing

    18. Algoritma yang digunakan oleh transparentbridge adalah :
    a. RCC
    b. BackwardLearning
    c. Flooding
    d. Shortestpath

    19. Dalam model OSIinternetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
    a. Intranet sublayer
    b. Access sublayer
    c. Internet sublayer
    d. Enhanchementsublayer

    20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standardIEEE:
    a. 802.2
    b. 802.3
    c. 802.4
    d. 802.5

    21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedianprivacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
    a. Enkripsi
    b. Antisipasi
    c. Deskripsi
    d. Semua jawaban salah

    22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
    a. Resourcesharing
    b. Penghematan biaya
    c. High reability
    d. Semua jawaban benar

    23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
    a. NetworkLayer
    b. SessionLayer
    c. Data linkLayer
    d. ApplicationLayer

    24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
    a. Orphan
    b. Beacon
    c. Pure
    d. Semua jawaban salah

    25. Wirecenter digunakan pada standar :
    a. 802.2
    b. 802.3
    c. 802.4
    d. 802.5

    26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
    a. Sumber
    b. Tujuan
    c. Media
    d. Semua benar

    27. Di bawah ini termasuk Broadcastnetwork :
    a. CircuitSwitching
    b. Paket Switching
    c. Satelit
    d. Semi Paket Switching

    28. Paket radio termasuk golongan :
    a. Broadcast
    b. Switched
    c. Publik
    d. Semua benar

    29. Di bawah ini termasuk guided media :
    a. UTP
    b. Coaxial
    c. Fiber Optik
    d. Semua benar

    30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
    a. PageR
    b. Simpleks
    c. TV
    d. Semua benar

    Rabu, 14 Januari 2015

    Pembuatan Desaign Grafis dengan Aplikasi Blender


    Tugas SoftSkill IV
    Nama  : Dinar Dwi Cahya
    Kelas  : 3IA18
    Npm   : 52412174


    Story about:
    Seorang pemain bola sedang berlatih di lapangan hijau dan menggunakan atribut yang di pakai untuk pertandingan bola,dengan menggunakan kaki kanan seorang pemain bola menendang bola dengan jarak yang cukup  jauh.

    Cara Pembuatan:
    Pertama ubah mode menjadi Edit mode kemudian subdivide 5 kali sehingga objek memiliki banyak segment dan kemudian select setengah bagian dari kubus lalu klik x untuk menghapus sebagian cube pilih vertices.


    Kemudian pilih Modify mirror sehingga dengan otomatis cube memiliki bayangan dirinya.Dan ceklis clipping agar object tetap menyatu jika di scale ataupun jika kita pindahkan.


    Selanjutnya pilih modifier subdivision surface agar sudut pada object cube tumpul.


    Kemudian select object lalu klik w dan pilih smooth vertex lalu pilih berapa banyak smooth ingin dilakukan pada gambar dibawah ini smooth dilakukan sebanyak 20 kali.





    Setelah itu scale object dengan menselect object dengan klik b dan arahkan kursor pada object yang ingin kita select lalu scale dengan klik s dan pilih x atau y ataupun z ke arah mana penscalean ingin dilakukan sehingga objek membentuk sesuai yang kita inginkan.dan gunakan mode sclupt mode untuk mengedit object dengan texture yang kita inginkan.


    Kemudian select bagian bawah dan klik e dan arahkan kesumbu y agar objek terbentuk bagian badannya setelah selesai klik a kembali.


    Setelah selesai kemudian select bagian sampingdan extrude ke bagian samping bdan agar membentuk tangan pada object san atur posisi tangan agar terlihat pas di samping objek badan.


    Kemudian hilangkan ceklist pada clipping lalu select bagian bawah dan extrude ke bagian bawah badan agar membentuk kakipada object dan atur posisi kaki .menghilangkan ceklist berguna agar object yang akan kita extrude terpisah pada mirrornya.


    Selanjutnya merupakan pembuatan jari tangan dengan extrude sesuai dengan ruas jari kita. lalu bentuk sehingga menyerupai jari, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk mempermudah pembuatan jari berikutnya.sebelumnya dalate face pada pangkal jari lalu gabungkan vertex dengan mengklik ctrl+M lalu pilih At last sehingga jari jari terhubung dengan telapaknya.


    Pembuatan mata dapat dilakukan dengan menambah objek baru yaitu uvsphere .Pada kelopak mata uvshpere di cut ½ bagian dengan cara menselect lalu x untuk menghapus dan di rotate dan extrude untuk menebalkan kelopak mata. Dan tambahkan objek baru untuk bola mata sisipkan di dalam kelopak mata dengan posisi yang kita inginkan.selanjutnya klik badan dan bola mata dan join agar objek yang ditambahkan menyatu dengan objek badannya.

    Pembuatan hidung dan mulut pada contoh menggunakan extrude dan menggunakan sclupt objek mode untuk mempercantik objek sesuai keinginan kita.


    Rigging

    Saat pembuatan bones apply semua body yang di mirror agar saat penggerakan tidak terjadi mirror gerakan.Kemudian klik file pilih user preferences atau dapat langsung membuka dengan menggunakan tombol Ctrl+Alt+U.


    Setelah pilih user preference akan tampil tampilan seperti dibawah ini kemudian search rigging lalu ceklist yang berfungsi untuk kesetediaan bone di dalam aplikasi blender dan kemudian save user setting.


    Kemudian Add Modifier menjadi Armature seperti tampilan gambar di bawah ini.


    Dilanjutkan dengan penambahan bone kita dapat memilih add lalu tambahkan Armature atau shift+A dan pilih Armature lalu pilih bone yang ingin kita gunakan pada single bone kita membuat kerangka tulang satu persatu,tetapi jika kita memilih human(Meta-Ring) bone tersebut sudah otomatis membentuk kerangka manusia.


    Pada contoh di bawah ini menggunakan meta-ring kemudian pilih mode menjadi edit mode pada sebelah kiri terdapat x-axis mirror lalu ceklist berfungsi agar bone antara kiri dan kanan bisa di geser dan bergerak sendiri sendiri tanpa mirror kemudian ceklist x-ray pada kanan tampilan berfungsi agar objek menjadi transparan dan bone dengan mudah dapat terlihat.setelah itu rapikan bone sesuai dengan objek yang kita buat dan kita dapat scale bone agar ukuran bone sama dengan objek dan geser dengan keyword g dan geser menggunakan mouse.


    Kemudian pilih object mode lalu shift dan klik object kemudian klik tulang dan klik ctrl+p dan pilih Automatic Weights.


    Selanjutnya klik bone lalu ubah mode menjadi pose mode dan pilih bagian yg ingin digerakan dan gerakan dengan menggunakan klik kiri pada mouse dan geser.


    Pewarnaan

    Pada pewarnaan kita dapat merubah objek menjadi edit mode kemudian pilih-pilihan menu yang terdapat disebelah kanan seperti contoh dibawah.pada pewarnaan select bagian object yang ingin di beri warna lalu klik tanda + atau add new material slot dan pilih rbg warna lalu apply. Jika ingin mewarnai dengan warna yang berbeda select kembali objek yang ingin di beri warna dan klik new material (untuk menandakan bagian material mana yang di beri warna). jika kita ingin memberi warna berbeda namun menggunakan material yang awal maka warna akan sama seperti yang warna awal.


    Langkah selanjutnya merupakan langkah pembuatan atribut bola dengan cara masukan objek baru dengan cara tekan SHIFT +A pada keyboard, pilih objek yang sesuai dengan bentuk yang akan dibuat, pada laporan ini memakai object icosphere seperti gambar di bawah ini.


    Langkah Ketiga ganti subdivisions ico sphere pada kolom dibagian kiri menjadi 3, untuk membuat bagian segitiga dan menjadi lebih kecil seperti pada gambar.


    Langkah selanjutnya select bagian yang berbentuk segilima berguna untuk pemberian warna material. Untuk warna pentagonal pada contoh pemberian warna pentagonal berwarna hitam dan dasar bola putih.


    Animasi

    Langkah selanjutnya merupakan animasi dengan menggunakan pose mode dan dengan menggunakan pengaturan waktu atau timming. Atur waktu terlebih dahulu kemudian gerakan bagian tulang yang ingin digerakan dengan menggunakan g setelah selesai kemudian klik i dan pilih locrot.Kemudian atur lagi waktu untuk gerakan selanjutnya dan pilih bagian badan yang ingin digerakan dan klik i lalu locrot.lakukan berulang pada frame selanjutnya dan pose gerakan selanjutnya.



    Setelah selesai kita render dengan memilih gambar kamera pada gambar di bawah merender dengan mengatur pengaturan render pada start frame 1 dan berakhir pada start frame 260 dan pilih tempat untuk menyimpan animasi tersebut dan pilih jenis extensi MPEG atau extensi lain yang diingin kan untuk jenis animasi.Setelah selesai maka pilih render Animation dan tunggu hingga render frame animation selesai. locrot.lakukan berulang pada frame selanjutnya dan pose gerakan selanjutnya.


    Hasil Renderan:






     
     

    Dinar Dwi Cahya Template by Ipietoon Cute Blog Design and Bukit Gambang